Suchtberatungsstelle warnt: Glücksspielmechaniken und Echtgeld-Käufe in Computerspielen

Die dunkle Macht des Zusatzgeschäfts

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Einen nie da gewesenen Aufschrei im Netz von Spielern und Journalisten gab es jetzt, als bekannt wurde, dass es 4500 Stunden dauern oder 2100 US-Dollar kosten würde, alle Inhalte im heiß begehrten Vollpreis-Videospiel „Star Wars Battlefront II“ freizuschalten. Fragwürdige Bezahl- und Freischalt-Methoden in Computerspielen gibt es aber nicht erst seit „Star Wars Battlefront II“.

Uelzen-Landkreis. Die Bilanzen der großen Videospiele-Hersteller sind hervorragend: Sie werden ihre beliebten Vollpreis-Titel für 60 oder 70 Euro los und kassieren danach weiter – durch Zusatzkäufe. Zum Beispiel für Ronaldo bei den Online-Ligen im sehr beliebten „FIFA 18“. Ein Milliardengeschäft.

Die Mechaniken, mit denen Spielern da das Geld aus der Tasche gezogen wird, erinnern stark an Glücksspiel und haben jetzt für einen nie da gewesenen Shitstorm gesorgt. Bedenken gibt es auch bei Uelzenern. 

Das heiß erwartete „Star Wars Battlefront II“ aus dem Hause EA, erschienen am 17. November, hat das Fass offenbar zum Überlaufen gebracht. 2100 US-Dollar hätte man zahlen sollen, um alle Inhalte im Spiel freizuschalten. Oder aber 4500 Stunden Spielzeit investieren, haben Fachmedien nachgerechnet. Die Kritik war vernichtend.

„Man ist ja fast schon dazu gezwungen, weiteres Geld auszugeben“

Publisher EA reagiert, hat den Echtgeld-Shop im Spiel (zunächst) deaktiviert, feilt am fragwürdigen Belohnungs-System und gelobt Besserung. Man darf aber bezweifeln, dass da jetzt die große Rückbesinnung auf die von vielen vermisste, gute alte Computerspiel-Zeit kommt – ohne sogenannte Lootboxen, kostenpflichtige Zusatzinhalte oder kostenpflichtige, kosmetische Gegenstände. Zu lukrativ ist heute das Zusatzgeschäft. 

Ein Mitspielen ohne Bezahlhürde und obwohl man das Spiel bereits zum Vollpreis erworben hat, ein Spielen ohne die sogenannten Mikrotransaktionen, ist heute keine Selbstverständlichkeit. Das weiß Joshua Behnke, 16 Jahre alt, begeisterter „FIFA 18“-Spieler aus Westerweyhe. Er zockt regelmäßig, hat die Skills, wie’s unter Spielern heißt, wenn jemand gut ist. Der Schüler misst sich online mit anderen auf dem (virtuellen) Platz, der für viele die Welt bedeutet. Joshua besitzt seine Spielekonsole, eine Playstation 4, ausschließlich zum Spielen der FIFA-Reihe. 

Joshua Behnke (16) aus Westerweyhe spielt in seiner Freizeit gerne das beliebte „FIFA 18“. Er hat für das Spiel gespart. Ihn stört, dass man häufig nur eine Chance gegen Andere im Spiel hat, wenn man bereit ist, weiteres Geld auszugeben. Früher sei das noch nicht so gewesen, sagt er.

„Man ist ja fast schon dazu gezwungen, weiteres Geld auszugeben“, kritisiert Joshua. Vor einigen Jahren, bei „FIFA 14“, sei das noch nicht so gewesen. Da zählte nur Können, erinnert sich der Schüler. Joshua spielt den sogenannten „Ultimate Team“-Modus. Spieler erstellen sich dazu einen virtuellen Kader, können aus Profis der verschiedensten Ligen aus dem realen Leben wählen – zumindest, wenn sie die Mittel dazu haben. „Für einen Ronaldo bezahlt man schon mal zwei Millionen Münzen“, sagt Joshua. Münzen sind die virtuelle Währung für den Transfermarkt in „FIFA 18“. Fast schon wie ein Schnäppchen kommt einem da beispielsweise Anthony Martial von Manchester United vor. „Der kostet so um die 60 000 Münzen“, sagt Joshua mit Blick auf den „FIFA 18“-Transfermarkt. Je besser die Spieler, desto höher die Chancen auf einen Sieg. Von „Pay2Win“ ist in solchen Fällen dann auch die Rede, also dem Bezahlen fürs Gewinnen. 

Um an bessere Spieler zu kommen als die in der Startelf, muss man in „FIFA 18“ zunächst sogenannte Sets beziehungsweise Packs für Echtgeld kaufen. Ein Pack kann schon mal knapp 20 Euro kosten. Dabei handelt es sich um virtuelle Päckchen, die „Katze im Sack“, Blindkäufe. Man weiß also zunächst nicht genau, was man für sein Geld bekommt. Bei der audiovisuellen Umsetzung des „Öffnens“ der Päckchen überlassen die „FIFA 18“-Macher jedoch nichts dem Zufall: 

Konfettiregen, Lichterschau, virtuelles Feuerwerk, eine heroische Inszenierung der Spieler – auf YouTube kursieren unzählige Videos davon, wie Menschen frenetisch feiern, brüllen, ja regelrecht in Ekstase verfallen, wenn sich ein besonders wertvoller Spieler im Set befindet. Und da liegt das Problem, meint Christiane Steckelberg, Leiterin der Fachstelle für Sucht und Suchtprävention in Uelzen.

Glückspiel-Mechaniken sorgen für einen Mangel im Gehirn 

Wenn heute von kostenpflichtigen Zusatzinhalten in Videospielen die Rede ist, fällt auch immer wieder der Begriff Lootbox. Geprägt hat diesen Begriff Computerspiele-Entwickler Blizzard – in seinem sehr beliebten Shooter „Overwatch“. Steigt man darin im Charakter-Level auf, erhält man als Belohnung eine Lootbox, zu Deutsch: Beutekiste. Am Anfang gibt’s die gefühlt noch häufig. Mit steigendem Level und Anspruch an den Spieler dauert es jedoch immer länger, bis durch Erfahrungspunkte die nächste Belohnung (Lootbox) geöffnet werden kann. 

Es gibt also einen Belohnungskreislauf: Spielen – im Level aufsteigen – Lootbox mit begehrten Items (virtuellen Gegenständen) erhalten – weiterspielen – und der Belohnungskreislauf beginnt von vorne. Dabei sei angemerkt, Lootboxen kann man bei „Overwatch“ – und nicht nur dort – auch gegen Echtgeld kaufen und muss sich in puncto virtueller Belohnung somit nicht zwingend von der eigenen Progression einschränken lassen. 

Christiane Steckelberg, Leiterin der Fachstelle für Suchtprävention in Uelzen.

Bei der Darbietung der Lootboxen hat auch Entwickler Blizzard nichts dem Zufall überlassen. Diese zu „öffnen“ gibt vielen den Kick, einen Adrenalinschub. Kritische Berichte über Lootboxen sprechen von einem Gefühl wie beim Einarmigen Banditen – in der Sekunde, in der man am Hebel zieht. Die Leiterin der Fachstelle für Suchtprävention in Uelzen, Christiane Steckelberg, sieht beim Belohnungskreislauf eindeutige und gefährliche Parallelen zum Suchtkreislauf: „Ich tue etwas, das ich schön finde. Das mich positiv aufregt. Es kommt zur Endorphinausschüttung im Gehirn“, beschreibt Steckelberg den Beginn eines Suchtkreislaufs. „Je höher die Belohnung, desto höher die Endorphinausschüttung. Dann kommt es aber schnell wieder zum Endorphin-Mangel im Gehirn“, beschreibt die Diplom-Sozialpädagogin den Suchtkreislauf weiter und fügt an, „schließlich wiederhole ich das Ganze, aus Endorphin-Mangel.“ 

Das sagt EA auf AZ-Nachfrage 

Auf AZ-Nachfrage teilte uns der für „Star Wars Battlefront II“ zuständige Stefan Hölzel vom deutschen EA-Presseteam mit, dass tatsächlich „sämtliche Käufe im Spiel deaktiviert, aber zu einem späteren Zeitpunkt reaktiviert werden“. Hölzel verweist zudem auf die offizielle Webseite sowie den offiziellen Entwickler-Blog, der ständig aktuell gehalten werde. Dort ist unter anderem zu lesen, dass die Entwickler die „Bedenken gehört“ hätten, „dass einige Spieler möglicherweise in den Genuss unfairer Vorteile kommen könnten“. 

Wie gut ist die Startelf im Online-Wettbewerb? Bei „FIFA 18“ entscheidet darüber auch der Geldbeutel.

Die AZ-Nachfrage bei EA, ob man bei „FIFA 18“ im „Ultimate-Team“-Modus überhaupt noch eine Chance gegen zahlungskräftige Gegner hätte, wenn man selbst kein zusätzliches Geld ausgibt, blieb unbeantwortet. 

Es sind ja nicht nur „Star Wars Battlefront II“ und „FIFA 18“ 

Die Aufregung um das aktuelle „Star Wars Battlefront II“ ist in seiner Form schon besonders, weil in der Ausprägung einzigartig. Dass Ingame-Käufe ein sehr lukratives Geschäft für die Computerspiele-Hersteller geworden sind, ist auch kein Geheimnis mehr. 

Die sogenannten Mikrotransaktionen bringen den Spiele-Entwicklern und -Publishern viel Geld ein. Die Einnahmen sogenannter Free2Play-Titel haben sich laut Fachmedien in den letzten fünf Jahren von 11 auf 22 Milliarden US-Dollar verdoppelt. Free2Play-Titel sind, wie der Name schon sagt, erst einmal kostenlos. Für beispielsweise Zusatzinhalte oder kosmetische Gegenstände muss man jedoch zahlen. 

Von diesem Erfolgsmodell schauen jetzt viele Vollpreis-Titel-Hersteller ab. Und damit sind Verbraucher nicht einverstanden, denn sie hätten doch schon den Vollpreis bezahlt, ist ihr Argument. Sie wollen also alles im Spiel nutzen können, ohne es vorher langwierig freischalten oder kostspielig freikaufen zu müssen. 

Bei „Destiny 2“ aus dem Hause Activision, ebenfalls ein aktueller Titel, geht es um epische Schlachten und letztendlich nicht viel weniger als das Überleben der Menschheit in einer fiktiven Zukunft auf der Erde. Zugegeben, auch Destiny 2“ nutzt häufig das Lootbox-System: Wir finden stetig neue und zum Teil begehrte virtuelle Gegenstände für unseren Charakter, egal ob Waffe oder Rüstungsteil. Manche sind „legendär“, nur wenige „exotisch“. Für Echtgeld kann man vor allem kosmetische Gegenstände erstehen. Fazit: Um gegen und mit anderen im Online-Spiel zu bestehen, muss aber kein Geld fließen. 

Am unaufdringlichsten zeigt sich der Ingame-Shop vom aktuellen „Assassin’s Creed Origins“ – ein einziges Mal ploppt ein Fenster dazu auf. Das war’s. In der offenen Spielwelt des Alten Ägyptens spielt man ohnehin alleine. Der gefühlte Zwang, sich mit anderen zu messen, ist daher offenbar wohl eher gering. 

Trotz seiner Kritik bleibt Joshua seinem FIFA-Spiel treu. Es macht ihm einfach Spaß. Einen Ronaldo hat er übrigens nicht in seinem Team „FC ZeusSeinSohn“. „Den hat doch sonst jeder“, kommt als Begründung. Mutter Annette und Vater Carsten achten darauf, dass das FIFA-Spielen ihres Sohnes nicht überhand nimmt und dass Schule, Familie, Freunde und Hobbys nicht zu kurz kommen. Fernab vom virtuellen Fußballplatz schießt Joshua übrigens eher selten Tore. Er wirft lieber Körbe, denn er spielt leidenschaftlich gerne Basketball für seine Uelzen Baskets.

Von Michael Koch

Angespielt

Aktuelle Titel nutzen Mikrotransaktionen 

Für diesen Artikel haben wir mehrere Titel von großen Computerspiele-Publishern unter die Lupe genommen: „FIFA 18“ sowie „Star Wars Battlefront II“ von EA, „Destiny 2“ von Activision, „Assassin’s Creed Origins“ von Ubisoft und „Overwatch“ von Blizzard – fünf sehr erfolgreiche Videospiele für Konsolen und PC. Sie alle benutzen – mal mehr, mal zurückhaltender – sogenannte Lootbox- oder Pay2Win-Mechaniken. Die Liste der Titel, die solche Mechaniken mittlerweile benutzen, ist damit noch lange nicht erschöpft. EA hat uns für die Recherche ein Muster von „Star Wars Battlefront II“ zur Verfügung gestellt, Activision eine Version ihres „Destiny 2“.

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